وقتی صحبت از بازی موبایل و نوجوانها میشود، معمولاً بحث خیلی سریع به دو طرف تقسیم میشود.
یک نفر میگوید: «بازی فقط وقت تلف کردنه.»
یک نفر دیگر هم میگوید: «اتفاقاً خیلی چیزا از بازی یاد میگیری!»
اما واقعیت کمی پیچیدهتر از این دو جمله است.
بازی موبایلی میتواند سرگرمی باشد، میتواند فرصت یادگیری ایجاد کند و حتی بعضی مهارتهای شناختی و اجتماعی را درگیر کند. از طرف دیگر، اگر زمان بازی از کنترل خارج شود یا جای خواب، درس، فعالیت بدنی و ارتباطات اجتماعی را بگیرد، میتواند مشکلساز شود.
حتی پژوهشهای جدید هم بیشتر به همین نکته اشاره دارند که نباید فقط بپرسیم «نوجوان چقدر بازی میکند؟»؛ بلکه باید ببینیم «چه بازیای انجام میدهد، با چه هدفی بازی میکند و این بازی چه چیزی را در زندگی روزمره او کنار میزند؟» آکادمی اطفال آمریکا نیز در توصیههای جدیدترش تأکید میکند که کیفیت و نوع استفاده از رسانه در کنار مقدار زمان اهمیت دارد و یک عدد ثابت برای همه کودکان و نوجوانان وجود ندارد.
پس آیا بازی کردن برای ذهن نوجوان خوب است یا بد؟
جواب، مثل خیلی از چیزهای دیگر، بستگی دارد.
در این مقاله قرار است مزایا و معایب بازیهای موبایل را بررسی کنیم، ببینیم نوع بازی چه تفاوتی ایجاد میکند و در نهایت چند راهکار کاربردی برای والدین داشته باشیم.
شاید عجیب باشد، اما بعضی بازیها واقعاً میتوانند مهارتهایی را درگیر کنند که با یادگیری ارتباط دارند.
البته این به معنی آن نیست که هر بازی موبایلی یک ابزار آموزشی است یا اینکه هرچه بیشتر بازی کنیم، باهوشتر میشویم.
فرضیه: تأثیر مثبت بازی بیشتر به نوع بازی، نحوه بازی کردن و شرایط استفاده بستگی دارد، نه صرفاً به خود «بازی کردن».
بسیاری از بازیها بازیکن را دائماً مجبور به تصمیمگیری میکنند.
مثلاً در یک بازی استراتژیک باید منابع را مدیریت کنید، اولویت ارتقاها را مشخص کنید و برای چند حرکت بعد برنامه داشته باشید.
در بازیهای رقابتی هم شرایط متفاوت نیست.
بازیکن باید در چند ثانیه تصمیم بگیرد:
پوش کنم یا عقب بکشم؟
ریسک کنم یا صبر کنم؟
این آیتم را الان استفاده کنم یا برای مرحله بعد نگه دارم؟
این نوع تصمیمگیری الزاماً همان چیزی نیست که مستقیماً نمره مدرسه را بالا ببرد، اما میتواند مهارتهایی مثل حل مسئله، برنامهریزی و تصمیمگیری را درگیر کند.
پژوهشهای جدید درباره بازیهای جدی و بازیهای مورد استفاده در مداخلات آموزشی نیز شواهد امیدوارکنندهای برای بهبود برخی عملکردهای اجرایی مانند کنترل بازداری، انعطافپذیری شناختی و حافظه کاری پیدا کردهاند؛ البته میزان این اثرها به نوع بازی و گروه مورد مطالعه وابسته است و انتقال این مهارتها به عملکرد واقعی زندگی هنوز همیشه قطعی نیست.
بعضی بازیها بازیکن را مجبور میکنند همزمان چند اتفاق را زیر نظر داشته باشد.
تصور کنید یک نوجوان در یک بازی تیمی باید هم موقعیت خودش را کنترل کند، هم صدای همتیمیها را بشنود، هم حرکات دشمن را تشخیص دهد و هم منابعش را مدیریت کند.
البته نباید از این موضوع نتیجه گرفت که هر بازیای باعث افزایش تمرکز در نوجوان میشود.
اتفاقاً نوع بازی بسیار مهم است.
برخی پژوهشها درباره بازیهای آموزشی و بازیهای هدفمند، بهبودهایی در توجه و بعضی عملکردهای اجرایی را گزارش کردهاند، اما اثرها همیشه به مهارتهای خارج از محیط بازی منتقل نمیشوند.
یکی از چیزهایی که بازیها خیلی خوب انجام میدهند، اجازه دادن به بازیکن برای اشتباه کردن است.
در دنیای واقعی ممکن است یک اشتباه باعث شود دانشآموز از ترس شکست دیگر سراغ آن کار نرود.
اما در بازی، میبازید، دوباره شروع میکنید، روشتان را تغییر میدهید و دوباره امتحان میکنید.
این چرخه:
اشتباه → بررسی → تغییر استراتژی → تلاش دوباره
یکی از ویژگیهای جذاب بازیهاست.
همین ساختار میتواند یادگیری را برای بعضی نوجوانان جذابتر کند، مخصوصاً وقتی بازی به شکل هدفمند و در کنار آموزش استفاده شود.
بسیاری از بازیهای محبوب موبایلی از زبان انگلیسی استفاده میکنند.
نوجوانی که مدت زیادی با یک بازی درگیر است، ممکن است بدون اینکه کلاس زبان داشته باشد، با تعداد زیادی کلمه، عبارت و دستورالعمل انگلیسی مواجه شود.
البته این را نباید با یادگیری کامل زبان اشتباه گرفت.
بازی میتواند یک محیط برای مواجهه با زبان باشد، اما برای یادگیری اصولی زبان همچنان آموزش و تمرین هدفمند اهمیت دارد.
از طرف دیگر، بعضی بازیهای استراتژیک، تاریخی، مدیریتی یا آموزشی میتوانند نوجوان را با مفاهیمی روبهرو کنند که در حالت عادی شاید علاقهای به دنبال کردنشان نداشته باشد.
همه بازیها تکنفره نیستند.
در بازیهای تیمی، نوجوان باید یاد بگیرد:
این تجربهها لزوماً جایگزین روابط واقعی نیستند، اما میتوانند بخشی از تجربه اجتماعی نوجوان باشند.
حتی پژوهشهای مربوط به بازیهای آموزشی و بازیمحور، ظرفیت بازیها را برای درگیر کردن مهارتهای اجتماعی، انگیزه و مشارکت نشان دادهاند؛ هرچند نتایج بسته به طراحی بازی و شرایط استفاده متفاوت است.
حالا به طرف دیگر ماجرا برسیم.
مشکل اصلی معمولاً این نیست که یک نوجوان بازی موبایل انجام میدهد.
مشکل زمانی شروع میشود که بازی جای چیزهای مهمتر را بگیرد.
وقتی بازی جای خواب را میگیرد
یکی از اولین چیزهایی که ممکن است تحت تأثیر قرار بگیرد، خواب است.
اگر نوجوان تا نیمهشب مشغول بازی باشد، حتی اگر خودش احساس کند «فقط داشتم بازی میکردم»، خواب کافی ممکن است قربانی شود.
آکادمی اطفال آمریکا توصیه میکند فضای خواب و زمان نزدیک به خواب تا حد امکان از رسانه جدا باشد و برای خانوادهها ایجاد زمانهای بدون صفحهنمایش، مخصوصاً قبل از خواب، اهمیت دارد.
برای همین، مسئله فقط تعداد ساعت بازی نیست.
ممکن است دو نوجوان هر دو روزی دو ساعت بازی کنند، اما یکی بعدازظهر بازی کند و دیگری تا نیمهشب؛ تأثیر این دو وضعیت لزوماً یکسان نیست.
افت تمرکز در درس
اگر بازی همیشه کنار تکالیف و درس باشد، نوجوان ممکن است بین چند فعالیت مدام جابهجا شود.
مثلاً همزمان با انجام تکلیف، گوشی را چک کند، پیام جواب بدهد و یک مچ هم بازی کند.
این وضعیت میتواند تمرکز واقعی روی درس را سختتر کند.
آکادمی اطفال آمریکا نیز پیشنهاد میکند هنگام انجام تکالیف، سرگرمیهای رسانهای همزمان کنار گذاشته شوند تا کار تحصیلی با حواسپرتی ترکیب نشود.
کم شدن فعالیت بدنی
بازی کردن ذاتاً به معنی بیتحرکی کامل نیست، اما اگر ساعتهای زیادی از روز را پشت گوشی بگذرانیم، ممکن است جای فعالیتهای دیگری را بگیرد.
نوجوان برای رشد و سلامت به خواب کافی، فعالیت بدنی، ارتباط اجتماعی، مطالعه و فعالیتهای خارج از صفحهنمایش نیاز دارد.
به همین دلیل، مدیریت بازی نباید فقط با این سؤال انجام شود که:
«چند ساعت بازی کردهای؟»
بلکه بهتر است بپرسیم:
«در کنارش چه کارهایی را انجام دادهای؟»
آکادمی اطفال آمریکا نیز بر حفظ فعالیت بدنی روزانه و خواب کافی در کنار استفاده از رسانه تأکید دارد.
بازی افراطی و از دست دادن کنترل
اینجا باید بین زیاد بازی کردن و اختلال بازی تفاوت بگذاریم.
سازمان جهانی بهداشت، اختلال بازی را صرفاً بر اساس تعداد ساعت بازی تعریف نمیکند. معیارهایی مثل از دست دادن کنترل روی بازی، قرار گرفتن بازی در اولویت نسبت به سایر فعالیتهای زندگی و ادامه دادن آن با وجود پیامدهای منفی مطرح هستند؛ ضمن اینکه این الگو باید باعث اختلال قابلتوجه در زندگی فرد شود و معمولاً حداقل ۱۲ ماه ادامه داشته باشد.
بنابراین اگر نوجوان بعضی روزها زیاد بازی میکند، بهتنهایی به معنی داشتن «اعتیاد به بازی» نیست.
اما اگر بازی باعث شود درس، خواب، روابط خانوادگی، فعالیتهای اجتماعی یا کارهای روزمره مرتباً کنار گذاشته شوند، موضوع جدیتر میشود.
محتوای نامناسب
بازی فقط یک «صفحه و چند دکمه» نیست.
ممکن است محتوای بازی شامل خشونت، گفتوگو با افراد ناشناس، خریدهای درونبرنامهای، تبلیغات یا تعاملات اجتماعی باشد که برای هر سنی مناسب نیست.
به همین دلیل، برای والدین فقط مدت زمان بازی مهم نیست.
اینکه نوجوان چه بازیای انجام میدهد و با چه کسانی تعامل دارد هم اهمیت دارد.
آکادمی اطفال آمریکا نیز در برنامههای خانوادگی رسانهای بر بررسی نوع محتوای مصرفی، تنظیم قوانین خانوادگی و استفاده از ابزارهای کنترل والدین تأکید کرده است.
اینجا شاید مهمترین نکته مقاله باشد:
همه بازیها اثر یکسانی روی ذهن نوجوان ندارند.
مثلاً نمیتوان یک بازی معمایی را با یک بازی رقابتی سریع، یک بازی آموزشی را با یک بازی استراتژیک و یک بازی تکنفره را با یک بازی آنلاین اجتماعی در یک دسته قرار داد.
بازیهای پازل و حل مسئله
بازیهای پازل، معمایی و منطقی معمولاً بازیکن را بیشتر درگیر تحلیل، الگوها و حل مسئله میکنند.
این بازیها میتوانند برای نوجوانی که از حل معما لذت میبرد، تجربهای ذهنی و درگیرکننده ایجاد کنند.
اما باز هم نباید از یک بازی معمایی انتظار داشت بهتنهایی جای آموزش ریاضی یا درس مدرسه را بگیرد.
بازیهای استراتژیک
بازیهای استراتژیک معمولاً نیازمند برنامهریزی، مدیریت منابع و پیشبینی هستند.
در بازیهایی مثل کلش اف کلنز، بازیکن باید تصمیم بگیرد منابعش را کجا خرج کند، چه چیزی را اول ارتقا دهد و برای اتک از چه استراتژیای استفاده کند.
این نوع بازیها میتوانند ذهن را درگیر تصمیمگیری چندمرحلهای کنند.
بازیهای رقابتی
بازیهایی مثل کالاف دیوتی موبایل، فری فایر و پابجی بیشتر روی واکنش سریع، تصمیمگیری لحظهای، توجه به محیط و همکاری تیمی تمرکز دارند.
این بازیها میتوانند از نظر مهارتی جذاب باشند، اما معمولاً ظرفیت آموزشی آنها به اندازه یک بازی که از ابتدا با هدف آموزشی طراحی شده، مستقیم نیست.
در بررسیهای علمی هم همین تفاوت مهم است: بازیهایی که برای آموزش یا تمرین یک مهارت مشخص طراحی شدهاند، ممکن است نتایج متفاوتی نسبت به بازیهای تجاری معمولی داشته باشند.
بازیهای آموزشی
این دسته مستقیماً با یادگیری طراحی شدهاند.
ممکن است بازی برای آموزش زبان، ریاضی، علوم، حل مسئله یا مهارتهای دیگر ساخته شده باشد.
مزیت اصلی آنها این است که هدف آموزشی از ابتدا بخشی از طراحی بازی است.
اما حتی اینجا هم کیفیت طراحی اهمیت زیادی دارد.
یک بازی آموزشی ضعیف لزوماً از یک بازی سرگرمکننده خوب، یادگیری بیشتری ایجاد نمیکند.
پژوهشهای مرورشده درباره بازیمحور بودن یادگیری نشان میدهند که بازیها میتوانند انگیزه و درگیری با یادگیری را افزایش دهند، اما اثرگذاری آنها به طراحی، گروه سنی و نحوه استفاده وابسته است.
شاید سختترین بخش ماجرا همین باشد.
چون گفتن «گوشی رو بذار کنار» معمولاً سادهتر از انجام دادنش است!
اگر قانون بازی فقط این باشد که:
«دیگه بازی نکن!»
احتمالاً خیلی زود به بحث و مقاومت میرسید.
بهتر است مدیریت بازی را به شکل یک برنامه خانوادگی ببینید.
۱. به جای جنگیدن با بازی، دربارهاش صحبت کنید
از نوجوان بپرسید چه بازیای انجام میدهد، چرا دوستش دارد و چه چیزی در آن برایش جذاب است.
وقتی والد بازی را بشناسد، مذاکره درباره زمان استفاده هم سادهتر میشود.
۲. قانون را قبل از شروع بازی مشخص کنید
مثلاً به جای اینکه وسط یک مچ بگویید:
«همین الان گوشی رو بده.»
از قبل مشخص کنید چه زمانی بازی شروع میشود و چه زمانی تمام میشود.
آکادمی اطفال آمریکا هم به جای اتکا به یک عدد ثابت برای همه، پیشنهاد میکند خانوادهها یک برنامه رسانهای متناسب با شرایط خودشان داشته باشند و مرزهای مشخصی برای استفاده تعیین کنند.
۳. خواب را قربانی بازی نکنید
این یکی از قانونهایی است که بهتر است واقعاً جدی گرفته شود.
بازی نباید آنقدر دیر شود که خواب نوجوان بههم بخورد.
گذاشتن گوشی خارج از اتاق خواب و داشتن یک بازه بدون صفحهنمایش قبل از خواب میتواند به ایجاد یک روال ثابت کمک کند.
۴. زمان بازی را با فعالیتهای دیگر متعادل کنید
لازم نیست بازی کاملاً حذف شود.
در عوض، مطمئن شوید در برنامه نوجوان جای کافی برای:
درس، خواب، ورزش، دوستان، خانواده، مطالعه و سرگرمیهای دیگر
وجود دارد.
اگر این موارد سر جای خودشان باشند، بازی هم میتواند بخشی از اوقات فراغت باشد.
۵. از کنترل والدین استفاده کنید
در بسیاری از گوشیها و پلتفرمها امکان مدیریت زمان استفاده، خریدهای درونبرنامهای، دانلود و برخی تعاملات وجود دارد.
این ابزارها میتوانند کمککننده باشند، مخصوصاً زمانی که نوجوان هنوز توانایی مدیریت کامل زمان خودش را ندارد.
البته کنترل فنی بهتر است جای گفتوگو و آموزش خودکنترلی را نگیرد.
هدف نهایی این است که نوجوان کمکم یاد بگیرد خودش زمان بازی را مدیریت کند.
۶. همهچیز را با ساعت نسنجید
این شاید مهمترین نکته برای والدین باشد.
آکادمی اطفال آمریکا در توصیههای فعلی خود تأکید میکند که بهجای یک عدد ثابت برای زمان استفاده از رسانه، باید کیفیت استفاده و تأثیر آن بر خواب، فعالیت بدنی، درس، روابط و زندگی روزمره را نیز در نظر گرفت.
مثلاً اگر نوجوان یک روز دو ساعت بازی کرده، اما تکالیفش را انجام داده، ورزش کرده، با خانواده وقت گذرانده و شب هم بهموقع خوابیده، شرایط با کسی که همان دو ساعت را در نیمهشب بازی کرده و فردایش بهخاطر کمبود خواب مدرسه را از دست داده، یکی نیست.
پس بازی موبایل برای نوجوان خوب است یا بد؟
واقعیت این است که جواب «خوب» یا «بد» بیش از حد ساده است.
بازی میتواند مفید باشد، اما نوع بازی، مقدار استفاده و جایگاهی که در زندگی نوجوان پیدا میکند اهمیت زیادی دارد.
یک بازی استراتژیک میتواند نوجوان را با برنامهریزی و تصمیمگیری درگیر کند.
یک بازی تیمی میتواند ارتباط و همکاری را تمرین دهد.
یک بازی آموزشی میتواند مفاهیم درسی را جذابتر کند.
اما اگر بازی جای خواب، درس، ورزش یا روابط اجتماعی را بگیرد، همان سرگرمی میتواند به یک مشکل تبدیل شود.
سازمان جهانی بهداشت هم تأکید میکند که اختلال بازی فقط با «زیاد بازی کردن» تعریف نمیشود و تنها بخش کوچکی از افرادی که بازی میکنند به این اختلال مبتلا میشوند. معیار اصلی، از دست رفتن کنترل و اختلال قابلتوجه در بخشهای مهم زندگی است.
بنابراین شاید بهترین جمله این باشد:
هدف، حذف بازی از زندگی نوجوان نیست؛ هدف این است که بازی جای زندگی را نگیرد.
جمعبندی
بازیهای موبایل امروز بخش مهمی از زندگی بسیاری از نوجوانان هستند و نمیتوان صرفاً با گفتن «بازی بد است» مسئله را حل کرد.
بازیهای مناسب میتوانند در بعضی شرایط، مهارتهایی مثل حل مسئله، تصمیمگیری، توجه، همکاری و یادگیری را درگیر کنند؛ اما این اثرها به نوع بازی و نحوه استفاده وابستهاند و نباید از آنها نتیجه گرفت که هر بازی یا هر مقدار بازی کردن الزاماً مفید است.
از طرف دیگر، بازی بیش از حد یا بدون مدیریت میتواند با خواب، درس، فعالیت بدنی و ارتباطات اجتماعی تداخل پیدا کند.
برای والدین، راهحل لزوماً ممنوع کردن کامل بازی نیست.
شناخت بازی، تعیین قوانین روشن، محافظت از خواب، حفظ فعالیتهای روزمره و آموزش خودکنترلی معمولاً رویکرد منطقیتری است.
در نهایت، شاید بهتر باشد به جای اینکه از نوجوان بپرسیم:
«چرا اینهمه بازی میکنی؟»
گاهی از او بپرسیم:
«چی توی این بازی برات جذابه؟»
همین سؤال ساده میتواند شروع یک گفتوگوی خیلی بهتر درباره بازی، یادگیری و استفاده درست از تکنولوژی باشد.
سوالات متداول درباره بازیهای موبایل و نوجوانان
آیا بازیهای موبایل روی یادگیری نوجوانان تأثیر دارند؟
بله، اما تأثیر آنها به نوع بازی، مدت و نحوه استفاده بستگی دارد. برخی بازیها میتوانند مهارتهایی مانند حل مسئله، توجه، تصمیمگیری و همکاری را درگیر کنند، اما این به معنی تأثیر مثبت همه بازیها بر عملکرد تحصیلی نیست.
آیا بازی کردن باعث کاهش تمرکز نوجوانان میشود؟
نمیتوان چنین نتیجهای را برای همه بازیها و همه نوجوانان بیان کرد. نوع بازی و شرایط استفاده مهم است و شواهد پژوهشی درباره اثرات شناختی بازیها یکدست نیست. مشکل بیشتر زمانی مطرح میشود که بازی با خواب، درس یا فعالیتهای مهم دیگر تداخل پیدا کند.
روزی چند ساعت بازی برای نوجوان مناسب است؟
یک عدد ثابت که برای همه نوجوانان مناسب باشد وجود ندارد. آکادمی اطفال آمریکا در توصیههای جدیدتر خود بیشتر روی کیفیت استفاده، شرایط فرد، خواب، فعالیت بدنی، درس و زندگی خانوادگی تأکید میکند تا یک سقف زمانی یکسان برای همه.
آیا بازیهای آموزشی برای نوجوانان مفید هستند؟
بازیهای آموزشی میتوانند انگیزه و درگیری با یادگیری را افزایش دهند، اما میزان اثرگذاری آنها به کیفیت طراحی، هدف آموزشی و نحوه استفاده بستگی دارد.
از کجا بفهمیم بازی کردن نوجوان از حالت عادی خارج شده است؟
اگر نوجوان کنترل زمان بازی را از دست بدهد، بازی را به فعالیتهای مهم دیگر ترجیح دهد و با وجود پیامدهای منفی همچنان به همان الگو ادامه دهد، موضوع نیازمند توجه بیشتری است. سازمان جهانی بهداشت این الگو را در تعریف اختلال بازی مطرح میکند و تأکید دارد که برای تشخیص، اختلال قابلتوجه در عملکرد زندگی نیز باید وجود داشته باشد.
آیا والدین باید بازی کردن نوجوان را کاملاً ممنوع کنند؟
لزوماً نه. رویکرد مناسبتر معمولاً شامل شناخت محتوای بازی، تعیین مرزهای مشخص، محافظت از خواب و زمان درس، حفظ فعالیت بدنی و ایجاد یک برنامه خانوادگی برای استفاده از رسانه است.
💬 دیدگاهها (0)
هنوز دیدگاهی ثبت نشده — اولین نفر باشید.